BEST CASE

BIM i brugerinvolverings-processen

Fokus i denne case story er bygherres aktive brug af BIM og digitale værktøjer til at gribe brugerprocessen an på en ny og langt mere involverende måde. Dette er sket via kravspecifikationer til 3D-bygningsmodellerne, så disse kan benyttes til live 3D-modeller i bl.a. et VR univers.

Denne case er udarbejdet af:
Projektleder Lars Loft Reuter og projektleder Kenny Tordrup
Bidragydere: Bygherrerådgiver IKT-leder Nicolai Fløjgaard.

FAKTA

BIM i brugerinvolvering

  • Projekt: Hospitalsprojekt DP11 SDCO, Steno Diabetes Center Odense. Delprojekt på Nyt OUH matriklen
  • Størrelse: 19.353 m2 nybyggeri
  • Byggeperiode: 2018 – 2023. 

Hvad gik godt? 

Projektet DP11 SDCO, Steno Diabetes Center Odense, er et delprojekt på Nyt OUH, finansieret via kvalitetsfonden og en donation til Region Syddanmark af Novo Nordisk Fonden (NNF) og omfattet af IKT-bekendtgørelsen.

Fokus i denne case story er bygherres aktive brug af BIM og digitale værktøjer i brugerinvolveringsprocessen. Ambitionen var, at gribe brugerprocessen an på en ny og langt mere involverende måde. Dette er sket via kravspecifikationer til 3D-bygningsmodellerne så disse kan benyttes til live 3D-modeller i bl.a. et VR univers.

Første sigte med BIM arbejdet var en afklaring af bygningens design, indretning og funktion. Interaktive 3D-modeller benyttedes i forhold til kommunikation mellem bruger og bygherre gennem live-brug på skærm (med og uden ”chauffør”) og Virtuel Reality samt visualiseringer. Dette sker i en erkendelse af brugerne ofte ikke kan ”aflæse” tegninger og projektmateriale generelt og derved ikke mest hensigtsmæssigt kan bidrage i brugerprocessen.

Udfordringen har blandt andet været ”Kan man måle arkitektur”. Den digitale brugerproces har givet brugerne et klart billede af deres nye arbejdsplads og kunne give præcist feedback til bygherren omkring arkitektur, materialer, wayfinding etc.

Efterfølgende er BIM modellerne rettet mod entreprenørens brug og behov for kvalitetssikring, mængde udtræk til økonomi, lokationsbaseret planlægning o.l. men det er ikke en del af denne case story.

Bygherre lykkes med den digitale strategi i brugerinvolveringen via et 4-step VR set-up, der er så operationel og enkel, at det med stor fordel kan benyttes på andre projekter med brugerinvolvering, uanset projekt størrelse og kompleksitet. De fire steps er kort beskrevet i næste step og fremgår implicit af nedenstående link.

 

Hvorfor gik det godt?

Bygherres tydelige kravstillelse til 3D-bygningsmodellen, så disse specifikt kan benyttes til brugerinvolvering, har været udgangspunktet for at dette kan lykkes.

Bygherre er gået metodisk til værks. Herunder undersøgt hvordan VR universet benyttes i dag, bl.a. ved erfaringsudveksling med NAU Nyt Ålborg Universitetshospital samt Stavanger Hospital.

Bygherre har ligeledes lavet et strategisk samarbejde med Erhvervs og Professionshøjskolen UCLs afdeling i Odense der uddanner Bygningskonstruktører. Skolen og de studerende har undersøgt hvilken metode, hardware og software, der giver en udefra kommende de bedste betingelser for at indgå i arbejdet med 3D- modeller og projektets design uden at blive bremset af manglende IT kompetencer og undgå at ”wauw”-effekten overtager ved mødet med den digitale verden.

Bygherres 4-Steps bruger-introduktion til VR-Univers

  1. Orientering via 2D plantegninger af bygningen,
  2. 8-10 QR koder er markeret på udvalgte steder på 2D plantegninger, der viser 360 panorama still-billeder på tablet eller smartphone når de skannes
  3. VR briller med ”Chauffør”
  4. VR Briller på egen hånd.

Brugerne interviewes løbende undervejs efter forberedte spørgsmål på de emner der ønskes respons på.

Se endvidere video af seancen på følgende https://youtu.be/z0JdXG_IX4U

Ved brug af VR i en brugerinvolveringsproces, uden denne 4-steps introduktion, er det bygherres erfaring, at det bliver selve oplevelsen af VR universet der kommer i centrum, når brugeren, ”slippes løs med VR-Briller”. Ved at stille en visuel ramme til rådighed og tilføje lydbilleder i VR universet fra atrium og kantine, der giver en baggrundssummen, er det en meget virkelig oplevelse for brugerne, når både syns- og høresansen stimuleres.

Du kan prøve præsentationerne her:
VR-præsentation 1

VR-præsentation 2

Ved den strategisk tilgang, med de 4 steps til selve brugeroplevelsen, er det lykkes at få klare svar fra brugerne (herunder også patienter og pårørende), der har et præcist billede af deres nye arbejdsplads og stort ejerskab for projektet. Bygherren kan afstemme arkitekturen, materialevalg, farvesætning, placering af inventar, rumfunktioner, way-finding, flows m.m. så patient og personale får den bedst mulig arbejdsplads og et rart og venligt miljø være i.

Ved de enkelte sessioner under brugerinvolveringen, var et specifikt bygningsafsnit udvalgt og afstemt hvilke problematikker, der skulle tages beslutning om.

Eksempler på særlig fokus for kravsstillelse til 3D-modellerne for at overflader skal kunne aflæses er eksempelvis håndtag på døre og retvisende inventar. Døre med greb og difference i materialeoverflader der er tydelige er essentielle fokuspunkter. Inventar – primære delkomponenter har eget materiale, så funktion tydeligt ses. Møbleret undersøgelsesrum i 1:1 i en tidlig fase med henblik på brugeroplevelsen. De døre hvor man ønskede at brugeren skulle besøge, stod åbne og rum der ikke var møblerede var lukkede.

Hvad fik vi ud af det?

Bygherres tydelige kravsstillelse til 3D Bygningsmodellen har resulteret i en virtuel mock-up 1:1.

Det har skabt en stor positiv og effektiv brugerinvolveringsproces, der har gjort både patienter og personale trygge under medvirken i brugerprocessen, givet præcist forståelse af og stort ejerskab til projektet.

Bygherre har ligeledes arbejdet med succeskriterier for projektets arkitektoniske løsninger, og sat operationaliseringer op, så det blev målbart. Denne brugerproces understøttet af et VR-Univers som bygherre har identificeret, gør det muligt at skabe en patientvenlig bygning iht. patienter og personale, som netop har været ambitionen.

Ved involvering af UCL har det givet et spændende og innovativt samarbejder om muligheder for brug af VR i planlægnings- og byggeprocesser, og de studerendes engagement og tilgang til f.eks. spilsoftware, har koblet byggeriets traditionelle software med spilindustrien.

Bygherre lykkes med den digitale strategi i brugerinvolveringen via et 4-step VR set-up, der er så operationel, mobil, billig og enkel, at det med stor fordel kan benyttes på andre projekter med brugerinvolvering, uanset projektets størrelse og kompleksitet. Det må derfor anbefales at der udarbejdes en Best Practice der kan deles.